RPP PD X/1 3.1 dan 4.1


Tutorial Debian 5.0 || Modul Guru Pembelajar  || Tutorial Mikrotik || Jaringan Dasar || Tips dan Trik || Kurukulum 2013 KIKD dan SILABUS || Pemrograman Dasar || Komputer dan Jaringan Dasar || Simulasi dan Komunikasi Digital || Administrasi Infrastruktur Jaringan || Dasar Desain Grafis || Administrasi Sistem Jaringan || Teknologi Layanan Jaringan || Lain-lain || RULE-UPDATE-SARAN || Contact Person

 RENCANA PELAKSANAAN PEMBELAJARAN

A.  Identitas Program Pendidikan
NamaSekolah
:
SMK 
Mata Pelajaran
:
Pemrograman Dasar
Komp. Keahlian
:
Teknik Komputer Jaringan (3 Tahun)
Kelas/Semester
:
X / I (Satu)
Tahun Pelajaran
:
2018/2019
Alokasi Waktu
:
12 x 45 Menit



B.  Kompetensi Inti dan Kompetensi Dasar
Kompetensi Inti
3. Memahami, menerapkan, menganalisis, dan mengevaluasi tentang pengetahuan faktual, konseptual, operasional dasar, dan metakognitif sesuai dengan bidang dan lingkup kerja Teknik Komputer dan Informatika pada tingkat teknis, spesifik, detil, dan kompleks, berkenaan dengan ilmu pengetahuan, teknologi, seni, budaya, dan humaniora dalam konteks pengembangan potensi diri sebagai bagian dari keluarga, sekolah, dunia kerja, warga masyarakat nasional, regional, dan internasional.

4. Melaksanakan tugas spesifik, dengan menggunakan alat, informasi, dan prosedur kerja yang lazim dilakukan serta menyelesaikan masalah sederhana sesuai dengan bidang dan lingkup kerja Teknik Komputer dan Informatika. Menampilkan kinerja mandiri dengan mutu dan kuantitas yang terukur sesuai dengan standar kompetensi kerja.Menunjukkan keterampilan menalar, mengolah, dan menyaji secara efektif, kreatif, produktif, kritis, mandiri, kolaboratif, komunikatif, dan solutif dalam ranah abstrak terkait dengan pengembangan dari yang dipelajarinya di sekolah, serta mampu melaksanakan tugas spesifik dibawah pengawasan langsung.Menunjukkan keterampilan mempersepsi, kesiapan, meniru, membiasakan gerak mahir, menjadikan gerak alami, sampai dengan tindakan orisinal dalam ranah konkret terkait dengan pengembangan dari yang dipelajarinya di sekolah, serta mampu melaksanakan tugas spesifik dibawah pengawasan langsung.

Kompetensi Dasar
3.1      Menerapkan alur logika pemrograman komputer
4.1     Membuat alur logika pemrograman komputer





C.  Indikator Pencapaian Kompetensi
Indikator KD pada KI pengetahuan
1.      Menjelaskan algoritma pemrograman
2.      Menerapkan algoritma pemrograman dalam menyelesaikan masalah
3.      Menjelaskan algoritma pemrograman menggunakan flowchart
4.      Menerapkan flowchart dalam menyelesaikan masalah

Indikator KD pada KI keterampilan
1.      Membuat alur program menggunakan text (algoritma)
2.      Membuat program menggunakan simbol (flowchart)

D.  Tujuan Pembelajaran
Setelah berdiskusi dan menggali informasi, peserta didik akan dapat:
1.      Menjelaskan algoritma pemrograman
2.      Menerapkan algoritma pemrograman dalam menyelesaikan masalah
3.      Menjelaskan algoritma pemrograman menggunakan flowchart
4.      Menerapkan flowchart dalam menyelesaikan masalah

Setelah mempraktikan, peserta didik akan dapat:
1.      Membuat alur program menggunakan text (algoritma)
2.      Membuat program menggunakan simbol (flowchart)

E.  Materi Pembelajaran
Algoritma Pemrograman
Dalam matematika dan ilmu komputer, algoritme adalah prosedur langkah-demi-langkah untuk penghitungan. Algoritme digunakan untuk penghitungan, pemrosesan data, dan penalaran otomatis.
Algoritme adalah metode efektif diekspresikan sebagai rangkaian terbatas dari instruksi-instruksi yang telah didefinisikan dengan baik untuk menghitung sebuah fungsi. Dimulai dari sebuah kondisi awal dan input awal (mungkin kosong), instruksi-instruksi tersebut menjelaskan sebuah komputasi yang, bila dieksekusi, diproses lewat sejumlah urutan kondisi terbatas  yang terdefinisi dengan baik, yang pada akhirnya menghasilkan "keluaran"  dan berhenti di kondisi akhir. Transisi dari satu kondisi ke kondisi selanjutnya tidak harus deterministik; beberapa algoritme, dikenal dengan algoritme pengacakan, menggunakan masukan acak.
Walaupun algorism-nya al-Khawarizmi dirujuk sebagai aturan-aturan melakukan aritmetika menggunakan bilangan Hindu-Arab dan solusi sistematis dan persamaan kuadrat, sebagian formalisasi yang nantinya menjadi algoritme modern dimulai dengan usaha untuk memecahkan permasalahan keputusan (Entscheidungsproblem) yang diajukan oleh David Hilbert pada tahun 1928. Formalisasi selanjutnya dilihat sebagai usaha untuk menentukan "penghitungan efektif"  atau "metode efektif"; formalisasi tersebut mengikutkan Godel-Herbrand-Kleene fungsi rekursif-nya Kurt Godel - Jacques Herbrand - Stephen Cole Kleene pada tahun 1930, 1934, dan 1935, kalkulus lambda-nya Alonzo Church pada tahun 1936, "Formulasi 1"-nya Emil Post pada tahun 1936, dan Mesin Turing-nya Alan Turing pada tahun 1936-7 dan 1939. Dari definisi formal dari algoritme di atas, berkaitan dengan konsep intuituf, masih tetap ada masalah yang menantang.
Pemrograman adalah proses menulis, menguji dan memperbaiki (debug), dan memelihara kode yang membangun suatu program komputer. Kode ini ditulis dalam berbagai bahasa pemrograman. Tujuan dari pemrograman adalah untuk memuat suatu program yang dapat melakukan suatu perhitungan atau 'pekerjaan' sesuai dengan keinginan si pemrogram. Untuk melakukan pemrograman, diperlukan keterampilan dalam algoritme, logika, bahasa pemrograman, dan pada banyak kasus, pengetahuan-pengetahuan lain seperti matematika.
Pemrograman adalah suatu seni dalam menggunakan satu atau lebih algoritme yang saling berhubungan dengan menggunakan suatu bahasa pemrograman tertentu sehingga menjadi suatu program komputer. Bahasa pemrograman yang berbeda mendukung gaya pemrograman yang berbeda pula. Gaya pemrograman ini biasa disebut paradigma pemrograman.
Apakah memprogram perangkat lunak lebih merupakan seni, ilmu, atau teknik telah lama diperdebatkan. Pemrogram yang baik biasanya mengkombinasikan ketiga hal tersebut, agar dapat menciptakan program yang efisien, baik dari sisi saat dijalankan (run time) atau memori yang digunakan.
Flowchart
Flowchart atau diagram alir adalah sebuah jenis diagram yang mewakili algoritme, alir kerja atau proses, yang menampilkan langkah-langkah dalam bentuk simbol-simbol grafis, dan urutannya dihubungkan dengan panah. Diagram ini mewakili ilustrasi atau penggambaran penyelesaian masalah. Diagram alir digunakan untuk menganalisa, mendesain, mendokumentasi atau memanajemen sebuah proses atau program di berbagai bidang.


F.   Pendekatan, Model dan Metode
Pendekatan pembelajaran
:
Saintifik
Model Pembelajaran
:
Discovery Learning
Metode
:
Diskusi



G. Kegiatan Pembelajaran
1.    Pertemuan Kesatu:
Kegiatan
Deskripsi
Alokasi
Waktu
Pendahuluan
Guru mengkondisikan kesiapan peserta didik dalam proses KBM:
·      Memberi salam
·      Berdoa
·      Menanyakan kabar peserta didik (kenyamanan dan kesiapan peserta didik dalam belajar)
·      Mengecek kehadiran peserta didik
Guru menyampaikan KI, KD, IPK, tujuan pembelajaran dan materi pokok pembelajaran
Menyampaikan cakupan materi dan urutan kegiatan
Apersepsi berupa gambaran umum aplikasi materi terhadap realisasinya dalam pekerjaan
Memberikan penjelasan tentang pentingnya penerapan K3 dalam menggunakan Perangkat Keras dan Perangkat Lunak
Menyampaikan lingkup dan teknik penilaian yang akan digunakan
15 menit
Stimulation

Mengamati
Guru meminta peserta didik untuk membaca buku tentang Algoritma Pemrograman dan Flowchart (Literasi)
Peserta didik membaca buku tentang Algoritma Pemrograman dan Flowchart
11 x 45 Menit
Pernyataan / Identifikasi masalah (Problem Statement)
Menanya
Guru mengajukan pertanyaan kepada peserta didik terkait Algoritma Pemrograman dan Flowchart
Peserta didik menjawab pertanyaan terkait Algoritma Pemrograman dan Flowchart
Pengumpulan data (Data Collection)

Mengumpulkan informasi
Guru meminta peserta didik untuk mencari informasi Algoritma Pemrograman dan Flowchart
Peserta didik menggali informasi Algoritma Pemrograman dan Flowchart
Peserta didik menyampaikan hasil dan kelompok lain menganggapi terkait Algoritma Pemrograman dan Flowchart
Pembuktian (Data processing dan Verification)
Menalar
Guru menugaskan peserta didik untuk berdiskusi dalam kelompok tentang Algoritma Pemrograman dan Flowchart
Peserta didik berdiskusi tentang Algoritma Pemrograman dan Flowchart
Menarik simpulan / generalisasi (Generalization)
Mengkomunikasikan
Guru dan Peserta didik menyimpulkan tentang Algoritma Pemrograman dan Flowchart

Penutup
Guru melakukan evaluasi pelajaran yang telah dilaksanakan
Guru merefleksikan kegiatan KBM yang sudah dilakukan
Guru menginformasikan hal-hal yang perlu dipersiapkan untuk pertemuan berikutnya
Guru mengkondisikan peserta didik dan kelas sebelum pelajaran diakhiri
·      Cek kebersihan
·      Cek jumlah peserta didik
·      Berdoa
·      Salam
30 menit



H.  Media, Alat, Bahan, dan Sumber Belajar
Media
:
Powepoint Office 2010, Internet, Video Dokumenter
Alat
:
LCD Proyektor, Whiteboard, Spidol, Smartphone
Bahan
:
PC dan software programming



I.     Sumber Belajar
Sumber Belajar
:
"Algoritma dan Pemrograman dalam Bagasa Pascal dan C", Rinaldi Munir, Informatika, 2004



J.    Penilaian Pembelajaran, Remedial dan Pengayaan
1.    Instrumen dan Teknik Penilaian
a.     Teknik Penilaian
No
Aspek yang dinilai
Teknik Penilaian
Waktu Penilaian
1.
Pengetahuan
Tertulis
Saat pembelajaran
2.
Ketrampilan
Penugasan
Saat pembelajaran/ Setelah pembelajaran
3.

Sikap
Penilaian diri/ Observasi
Saat pembelajaran/ Setelah pembelajaran

b.     Instrumen Penilaian
1)        Pengetahuan
Penilaian pengetahuan dengan tes tertulis
No
Pertanyaan
Bobot
1.
1.     

Nilai Akhir (NA)
100



Kunci Jawaban
No
Jawaban
1.


Kriterian penilaian
No
Jawaban
1.
Skor 0 bila tidak menjawab
Skor 30 bila jawaban salah
Skor 50 bila jawaban kurang benar
Skor 75 bila jawaban mendekati benar
Skor 100 bila jawaban benar


2)        Ketrampilan
Penilaian ketrampilan dengan praktik tentang  Flowchart
No
Aspek
Rentang Skor
1.
Persiapan
20
2.
Proses
50
3.
Hasil
20
4.
Waktu
10

Nilai Akhir (NA)
100

3)        Sikap     
 Penilaian Sikap melalui Penilaian Diri
No
Aspek  Pengamatan
TP
KD
SR
SL
1.
Saya berdoa sebelum belajar




2.
Saya bersemangat mengikuti pelajaran




3.
Saya mengerjakan sendiri ulangan harian/tugas




4.
Saya terlibat aktif dalam bekerja menyelesaikan tugas kelompok




Keterangan :
1  = TP  : Tidak pernah
2  = KD : Kadang – kadang
3  = SR  : Sering
4  = SL  : Selalu
Pedoman penilaian

Nilai Akhir :
3,51 – 4,00 : Sangat Baik (SB)
2,51 – 3,50 : Baik (B)
1,51 – 2,50 : Cukup (C)
1,00 – 1,50 : Kurang (K)

2.    Analisis Hasil Penilaian
§  Analisis hasil penilaian diadakan setelah diadakan tes formatif
§  Hasil analisis penilaian menentukan perlu tidaknya diadakan remedial atau pengayaan

3.    Pembelajaran Remedial dan Pengayaan
§  Bagi peserta didik yang memperoleh nilai kurang dari 75 diadakan remedi.
§  Apabila jumlah peserta didik yang remidi 75% atau lebih maka diadakan pembelajaran remedial.
§  Bagi peserta didik yang memperoleh nilai 75 atau lebih maka diadakan pengayaan.

Mengetahui,
Kepala  Sekolah

Kendal, 13 Juli 2018
Guru Mata Pelajaran



Komentar