RPP Simulasi dan Komunikasi Digital X / I (Satu) KD 3.1 dan 4.1
Tutorial Debian 5.0 || Modul Guru Pembelajar || Tutorial Mikrotik || Jaringan Dasar || Tips dan Trik || Kurukulum 2013 KIKD dan SILABUS || Pemrograman Dasar || Komputer dan Jaringan Dasar || Simulasi dan Komunikasi Digital || Administrasi Infrastruktur Jaringan || Dasar Desain Grafis || Administrasi Sistem Jaringan || Teknologi Layanan Jaringan || Lain-lain || RULE-UPDATE-SARAN || Contact Person
RENCANA PELAKSANAAN PEMBELAJARAN
A. Identitas Program Pendidikan
NamaSekolah | : | SMK |
Mata Pelajaran | : | Simulasi dan Komunikasi Digital |
Komp. Keahlian | : | Teknik Komputer Jaringan (3 Tahun) |
Kelas/Semester | : | X / I (Satu) |
Tahun Pelajaran | : | 2019/2020 |
Alokasi Waktu | : | 6 x 45 Menit |
B. Kompetensi Inti dan Kompetensi Dasar
Kompetensi Inti 3. Memahami, menerapkan, menganalisis, dan mengevaluasi tentang pengetahuan faktual, konseptual, operasional dasar, dan metakognitif sesuai dengan bidang dan lingkup Simulasi dan Komunikasi Digital (Simdig) pada tingkat teknis, spesifik, detil, dan kompleks, berkenaan dengan ilmu pengetahuan, teknologi, seni, budaya, dan humaniora dalam konteks pengembangan potensi diri sebagai bagian dari keluarga, sekolah, dunia kerja, warga masyarakat nasional, regional, dan internasional. |
4. Melaksanakan tugas spesifik dengan menggunakan alat, informasi, dan prosedur kerja yang lazim dilakukan serta memecahkan masalah sesuai dengan lingkup Simulasi dan Komunikasi Digital (Simdig). Menampilkan kinerja di bawah bimbingan dengan mutu dan kuantitas yang terukur sesuai dengan standar kompetensi kerja. Menunjukkan keterampilan menalar, mengolah, dan menyaji secara efektif, kreatif, produktif, kritis, mandiri, kolaboratif, komunikatif, dan solutif dalam ranah abstrak terkait dengan pengembangan dari yang dipelajarinya di sekolah, serta mampu melaksanakan tugas spesifik di bawah pengawasan langsung. Menunjukkan keterampilan mempersepsi, kesiapan, meniru, membiasakan, gerak mahir, menjadikan gerak alami dalam ranah konkret terkait dengan pengembangan dari yang dipelajarinya di sekolah, serta mampu melaksanakan tugas spesifik di bawah pengawasan langsung. |
Kompetensi Dasar |
3.1 Menerapkan logika dan algoritma komputer |
4.1 Menggunakan fungsi-fungsi Perintah (Command) |
C. Indikator Pencapaian Kompetensi
Indikator KD pada KI pengetahuan 1. Menjelaskan konsep logika. 2. Menyusun flowchart contoh algoritma sederhana dalam kehidupan sehari-hari. |
Indikator KD pada KI keterampilan 1. Menggunakan Perintah berdasarkan fungsi. 2. Membuat permainan menggunakan perangkat lunak animasi 3D (Alice atau sejenis). |
D. Tujuan Pembelajaran
Setelah berdiskusi dan menggali informasi, peserta didik akan dapat: 1. Menjelaskan konsep logika. 2. Menyusun flowchart contoh algoritma sederhana dalam kehidupan sehari-hari. |
Setelah mempraktikan, peserta didik akan dapat: 1. Menggunakan Perintah berdasarkan fungsi. 2. Membuat permainan menggunakan perangkat lunak animasi 3D (Alice atau sejenis). |
E. Materi Pembelajaran
Konsep logika dan algoritma
Notasi flowchart
Membuat permainan sederhana menggunakan perangkat lunak animasi 3D
F. Pendekatan, Model dan Metode
Pendekatan pembelajaran | : | Saintifik |
Model Pembelajaran | : | Discovery Learning |
Metode | : | Diskusi |
G. Kegiatan Pembelajaran
1. Pertemuan Kesatu:
Kegiatan | Deskripsi | Alokasi Waktu |
Pendahuluan | Guru mengkondisikan kesiapan peserta didik dalam proses KBM: · Memberi salam · Berdoa · Menanyakan kabar peserta didik (kenyamanan dan kesiapan peserta didik dalam belajar) · Mengecek kehadiran peserta didik Guru menyampaikan KI, KD, IPK, tujuan pembelajaran dan materi pokok pembelajaran Menyampaikan cakupan materi dan urutan kegiatan Apersepsi berupa gambaran umum aplikasi materi terhadap realisasinya dalam pekerjaan Memberikan penjelasan tentang pentingnya penerapan K3 dalam menggunakan Perangkat Keras dan Perangkat Lunak Menyampaikan lingkup dan teknik penilaian yang akan digunakan | 15 menit |
Stimulation | Mengamati Guru meminta peserta didik untuk membaca buku tentang Konsep logika dan menyusun flowchart (Literasi) Peserta didik membaca buku tentang Konsep logika dan menyusun flowchart | 5 x 45 Menit |
Pernyataan / Identifikasi masalah (Problem Statement) | Menanya Guru mengajukan pertanyaan kepada peserta didik terkait Konsep logika dan menyusun flowchart Peserta didik menjawab pertanyaan terkait Konsep logika dan menyusun flowchart | |
Pengumpulan data (Data Collection) | Mengumpulkan informasi Guru meminta peserta didik untuk mencari informasi Konsep logika dan menyusun flowchart Peserta didik menggali informasi Konsep logika dan menyusun flowchart Peserta didik menyampaikan hasil dan kelompok lain menganggapi terkait Konsep logika dan menyusun flowchart | |
Pembuktian (Data processing dan Verification) | Menalar Guru menugaskan peserta didik untuk berdiskusi dalam kelompok tentang Konsep logika dan menyusun flowchart Peserta didik berdiskusi tentang Konsep logika dan menyusun flowchart | |
Menarik simpulan / generalisasi (Generalization) | Mengkomunikasikan Guru dan Peserta didik menyimpulkan tentang Konsep logika dan menyusun flowchart | |
Penutup | Guru melakukan evaluasi pelajaran yang telah dilaksanakan Guru merefleksikan kegiatan KBM yang sudah dilakukan Guru menginformasikan hal-hal yang perlu dipersiapkan untuk pertemuan berikutnya Guru mengkondisikan peserta didik dan kelas sebelum pelajaran diakhiri · Cek kebersihan · Cek jumlah peserta didik · Berdoa · Salam | 30 menit |
H. Media, Alat, Bahan, dan Sumber Belajar
Media | : | Powepoint Office 2010, Internet, Video Dokumenter |
Alat | : | LCD Proyektor, Whiteboard, Spidol, Smartphone |
Bahan | : | Hardware dan Software pendukung simulasi dan komunikasi digital |
I. Sumber Belajar
Sumber Belajar | : | Ebook: "Perakitan Komputer Kelas X Semester 1", 2013, Kementrian Pendidikan dan Kebudayaan Internet : dianwidianik.blogspot.com |
J. Penilaian Pembelajaran, Remedial dan Pengayaan
1. Instrumen dan Teknik Penilaian
a. Teknik Penilaian
No | Aspek yang dinilai | Teknik Penilaian | Waktu Penilaian |
1. | Pengetahuan | Tertulis | Saat pembelajaran |
2. | Ketrampilan | Penugasan | Saat pembelajaran/ Setelah pembelajaran |
3. | Sikap | Penilaian diri/ Observasi | Saat pembelajaran/ Setelah pembelajaran |
b. Instrumen Penilaian
1) Pengetahuan
Penilaian pengetahuan dengan tes tertulis
No | Pertanyaan | Bobot |
1. | 1. | |
Nilai Akhir (NA) | 100 | |
Kunci Jawaban
No | Jawaban |
1. | |
Kriterian penilaian
No | Jawaban |
1. | Skor 0 bila tidak menjawab Skor 30 bila jawaban salah Skor 50 bila jawaban kurang benar Skor 75 bila jawaban mendekati benar Skor 100 bila jawaban benar |
2) Ketrampilan
Penilaian ketrampilan dengan praktik tentang Perintah berdasarkan fungsi dan membuat permainan menggunakan perangkat lunak animasi 3D (Alice atau sejenis)
No | Aspek | Rentang Skor |
1. | Persiapan | 20 |
2. | Proses | 50 |
3. | Hasil | 20 |
4. | Waktu | 10 |
Nilai Akhir (NA) | 100 |
3) Sikap
1. Penilaian Sikap melalui Penilaian Diri
No | Aspek Pengamatan | TP | KD | SR | SL |
1. | Saya berdoa sebelum belajar | ||||
2. | Saya bersemangat mengikuti pelajaran | ||||
3. | Saya mengerjakan sendiri ulangan harian/tugas | ||||
4. | Saya terlibat aktif dalam bekerja menyelesaikan tugas kelompok |
Keterangan :
1 = TP : Tidak pernah
2 = KD : Kadang – kadang
3 = SR : Sering
4 = SL : Selalu
Pedoman penilaian
Nilai Akhir :
3,51 – 4,00 : Sangat Baik (SB)
2,51 – 3,50 : Baik (B)
1,51 – 2,50 : Cukup (C)
1,00 – 1,50 : Kurang (K)
2. Analisis Hasil Penilaian
§ Analisis hasil penilaian diadakan setelah diadakan tes formatif
§ Hasil analisis penilaian menentukan perlu tidaknya diadakan remedial atau pengayaan
3. Pembelajaran Remedial dan Pengayaan
§ Bagi peserta didik yang memperoleh nilai kurang dari 75 diadakan remedi.
§ Apabila jumlah peserta didik yang remidi 75% atau lebih maka diadakan pembelajaran remedial.
§ Bagi peserta didik yang memperoleh nilai 75 atau lebih maka diadakan pengayaan.
Mengetahui, Kepala Sekolah | Kendal, 15 Juli 2019 Guru Mata Pelajaran | |
Komentar
Posting Komentar